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[PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
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[PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Okay, Wistaro 
Alors, on a plusieurs options qui s'offrent à nous:
Qu'est-ce qui te tente ?
Pour le menu ?
Pour le corps du jeu ?
Je peux aussi vous apprendre à créer facilement un système de fenêtres, c'est pratique pour les jeux qui ont plein de messages à donner.
Mais je suis pas sur que ce soit utile ici...

Alors, on a plusieurs options qui s'offrent à nous:
- Utiliser une Pic (ou deux, ou plus) (programme léger et très rapide mais variables supplémentaires lourdes et non recopiable à la main)
- Tracer des graphismes avec des Ligne() à gogo (programme lourd mais rapide)
- Tracer des graphismes avec une base de données et un algo Moins lourd, mais plus lent
Qu'est-ce qui te tente ?
Pour le menu ?
Pour le corps du jeu ?
Je peux aussi vous apprendre à créer facilement un système de fenêtres, c'est pratique pour les jeux qui ont plein de messages à donner.
Mais je suis pas sur que ce soit utile ici...
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. :
Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Moi je me demande si je dessinerai des surfaces pleines ou des quadrillages de points dans le jeu.
La taille du personnage aussi joue.
Et cela change un peu les objectifs du moteur.
La taille du personnage aussi joue.
Et cela change un peu les objectifs du moteur.
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Vétéran du TI-Basic Zilog80. Ti82statfr sur Tout82 depuis 2009 et ti84pocketfr depuis noël 2012. Ti83plusfrUSB (été 2014, concours tiplanet suite du geek). Bidouille un peu d'assembleur Z80.
Incappable de gérer le temps et manque de tact, plutôt serviable.
Je prend les commandes de programme. Je suis motivé par les maths et la physique tant que ce n'est pas une simple copie d'antisèche.
Vous pouvez trouver une grande partie de mes données hébergées dans mon mediafire. Le ZIP et la liste sont périmées depuis longtemps.
coucou Invité

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. :
Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Tu veux dire pour les murs/sols?Linka a écrit:des surfaces pleines ou des quadrillages de points dans le jeu
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Un Snake 2 joueurs (2caltos)
-> Je travaille sur une version plus stable du jeu, je poste dès que possible.
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. :
Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Pour le jeu en lui-même, il me semble que tracer des lignes une par une semble très long et lourd dans le programme. A la limite, pour le menu pourquoi pas.
En revanche, je ne comprend pas sa:
Et aussi, on n'a pas parlé du scroll dans le jeu...
En revanche, je ne comprend pas sa:
Ou sinon, partir sur un sytème de Tillmapping pour le jeu, comme disait LinkakroPersal a écrit:
Tracer des graphismes avec une base de données et un algo Moins lourd, mais plus lent
Et aussi, on n'a pas parlé du scroll dans le jeu...
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. :
Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
A propos du jeu lui même, je pense qu'il faudra un peu attendre de voir comment le moteur avance, justement pour ces histoires de scrolling, de savoir si ça marche avec les statplot, etc...
Mais pour les éventuels menus, etc...
Mais pour les éventuels menus, etc...
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
J'ai réfléchis au différentes partie du jeu, et je commence par les "platFormes".
Voici en gros mon idée.

Cette image montre tout les niveaux de hauteurs des plates formes principales
En bas, une série de signe PI, qui dessinent le sol grâce à un boucle (plus sympa qu'une simple Shade(), je trouve
)
Puis 7 pixels de blancs pour laisser passer le Mario (il faudrait mettre 8, pour éviter les RecallPics inutiles et les bugs d'affichages). Ensuite, une plaque de 5 pixels d'épaisseur, puis encore 7 pixels de vide...Tout cela encore 5 fois.
Voici le code (un peu useless,mais bon...)
La longueur de chaque platforme sera établit aléatoirement, voire inexistante, et pourquoi pas plus le lvl est haut, moins les plaques sont grandes et existantes...
Voici en gros mon idée.

Cette image montre tout les niveaux de hauteurs des plates formes principales
En bas, une série de signe PI, qui dessinent le sol grâce à un boucle (plus sympa qu'une simple Shade(), je trouve

Puis 7 pixels de blancs pour laisser passer le Mario (il faudrait mettre 8, pour éviter les RecallPics inutiles et les bugs d'affichages). Ensuite, une plaque de 5 pixels d'épaisseur, puis encore 7 pixels de vide...Tout cela encore 5 fois.
Voici le code (un peu useless,mais bon...)
- Code:
:ClrDraw
:0→Xmin:1→∆X
:0→Ymin:62→Ymax
:DelVar KDelVar ADelVar B
:Repeat K=45
: getKey→K
: For(A,50,55
: Horizontal A
: End
: For(A,38,43
: Horizontal A
: End
: For(A,26,31
: Horizontal A
: End
: For(A,14,19
: Horizontal A
: End
: Text(0,1,"π
: Text(12,1,"π
: For(A,1,90,2
: Text(57,A,"π
: End
:End
La longueur de chaque platforme sera établit aléatoirement, voire inexistante, et pourquoi pas plus le lvl est haut, moins les plaques sont grandes et existantes...
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
En fait on peut faire beaucoup mieux avec les base de données et les StatsPlots :p
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Mais on pourra toujours rajouter des plateformes grâce à un gestionnaire d'objets
.
Donc il faudrait voir les graphismes pour:
_mario
_différents ennemis
_différents objets à ramasser pour faire "évoluer" mario
_les plates formes
_les caisses qu'il faut tapper pour faire sortir les objets à ramasser
_d'autres nouveautés...

Donc il faudrait voir les graphismes pour:
_mario
_différents ennemis
_différents objets à ramasser pour faire "évoluer" mario
_les plates formes
_les caisses qu'il faut tapper pour faire sortir les objets à ramasser
_d'autres nouveautés...
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Je propose de récupérer les vrais sprites ou des équivalents open source 
De toutes façons, tant qu'on a pas de WLIB pour ça...

De toutes façons, tant qu'on a pas de WLIB pour ça...
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Pour l'instant je fais les tests avec du texte de toute façon.
Mais même si on veut récupérer les vrais sprites il va falloir les adapter (noir et blancs, dimension 8*8...)
Pour la dimension on peut faire plus que 8*8 à condition de séparer l'objet en 2. Tant que l'objet est immobile c'est bon (parce que sinon ça risque d'être compliqué à gérer si je dois le faire se déplacer en 2 parties).
Mais même si on veut récupérer les vrais sprites il va falloir les adapter (noir et blancs, dimension 8*8...)
Pour la dimension on peut faire plus que 8*8 à condition de séparer l'objet en 2. Tant que l'objet est immobile c'est bon (parce que sinon ça risque d'être compliqué à gérer si je dois le faire se déplacer en 2 parties).
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Pour les caisses/objets on utilise aussi des Sprites ?
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
On peut. Ou plus simplement, des Text-sprites 

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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Je préconiserais les text-sprite.
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Mauvaise idée sauf si vous souhaitez tout faire ramer encore plus...
Ce serait beaucoup mieux d'utiliser Wlib ici...
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Ouais je suis d'accord avec m@t si vous mettez trop de text sprites ça va être ultra-lent.
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-AUTRE : Le programme qui jauge les prénoms
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
les sprites originaux...regardez le super mario land 2 de 1992 sur game boy monochrome
pour le petit mario, il fait 8*8 pixels, mais le grand, c'est 8*16 par contre. ca tombe bien puisque pour le perso, j'ai utilisé le sprite original de 1985 (super mario bros sur NES) en noir et blanc.
regardez ca:
mario land 2
mario evolution
pour le petit mario, il fait 8*8 pixels, mais le grand, c'est 8*16 par contre. ca tombe bien puisque pour le perso, j'ai utilisé le sprite original de 1985 (super mario bros sur NES) en noir et blanc.
regardez ca:
mario land 2
mario evolution
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je prefere la ti-82stats a la fumette

ET VOUS ?
Je travaille en ce moment sur une adaptation de pokémon donjon mystère en ti-basic sur 82stats. J'ai fini la première version du jeu que je posterais prochainement !!!!!!!!!!
En attendant, viens voir mes RPG supra légers en ti-basic pour ti-82stats:
http://www.tout82.org/t87-rpg82-iii-world-war-z
http://www.tout82.org/t75-skyrim-ii-modern-warfare
http://www.tout82.org/t78-rpg82-deluxe

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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Ils font bien plus que 8*8 et 8*16...
Mais le problème n'est pas là: il faut que ça tienne sur une "case" de 8*8 sinon c'est trop compliqué à gérer et ça va être trop lent. Ou sinon on peut agrandir la taille des cases, mais la vision se rétrécit du coup si les objets grossissent. Et il faudra faire un scroll encore plus souvent, donc ce n'est pas une bonne idée.
Mais le problème n'est pas là: il faut que ça tienne sur une "case" de 8*8 sinon c'est trop compliqué à gérer et ça va être trop lent. Ou sinon on peut agrandir la taille des cases, mais la vision se rétrécit du coup si les objets grossissent. Et il faudra faire un scroll encore plus souvent, donc ce n'est pas une bonne idée.
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Dans le premier lien y en a des touts minis qui devraient tenir en 8x8.
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Ah oui exact autant pour moi.
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
ouais c'est vrai
retenez quand meme ceux de la selection du monde, ils devraient etre suffisamments petits pour tenir sur 8*8 pixels
celui que j'ai fait tient sur 32*16 alors laissez tomber...
retenez quand meme ceux de la selection du monde, ils devraient etre suffisamments petits pour tenir sur 8*8 pixels
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Qu'entends tu par "ceux de la sélection du monde"? ...
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
ceux qui sont tout petits, au milieu
je vous l'accorde, j'ai quand meme une grande culture du jeu video (ca me permet de mieux comprendre les blagues du joueur du grenier
), donc bien sur, j'y ai joué
pour la sélection du monde, le sprite est celui dont parlait ashtrail qui correspond a tes exigences
tu parlais des boulettes a envoyer: tu peux les remplacer par un champignon qui rase le sol, comme dans super mario land 4, toujours sur game boy monochrome. ca serait une idée?
je vous l'accorde, j'ai quand meme une grande culture du jeu video (ca me permet de mieux comprendre les blagues du joueur du grenier

pour la sélection du monde, le sprite est celui dont parlait ashtrail qui correspond a tes exigences

tu parlais des boulettes a envoyer: tu peux les remplacer par un champignon qui rase le sol, comme dans super mario land 4, toujours sur game boy monochrome. ca serait une idée?
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
La boule de feu est tout aussi simple à faire, après c'est juste une question de graphismes.
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
non, mais la faire rebondir, c'est plus compliqué que de faire un champignon qui rase le sol :p
je pense qu'utiliser de l'assembleur pour les sprites, ca serait pas de trop ˆˆ
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
C'est ce qu'on a de prévu, on attend pour ça que matref nous le code dans Wlib, et ceux qui font les graphismes s'y mettront.rpg a écrit:je pense qu'utiliser de l'assembleur pour les sprites, ca serait pas de trop ˆˆ
Alors tu n'as pas lu ce que j'ai dis. Je parle simplement de changer de sprite, pas d'un vrai rebond. En changeant simplement la hauteur de la balle par rapport au sol on peut donner l'impression qu'il y a un rebond.rgp a écrit:non, mais la faire rebondir, c'est plus compliqué que de faire un champignon qui rase le sol
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
En décallant l'abcisse, non?
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Ben donner l'impression c'est tout le principe du jeu vidéo non? En vrai la machine ne fait que des bêtes calculs qui n'ont aucuns sens pour elle.m@thieu41 a écrit:Je parle simplement de changer de sprite, pas d'un vrai rebond. En changeant simplement la hauteur de la balle par rapport au sol on peut donner l'impression qu'il y a un rebond.
C'est toujours le cas même pour les déplacements, tu remets juste le sprite plus loin après avoir effacé l'écran : c'est pas un vrai déplacement.
En gros c'est toujours une impression... Y aura jamais de vrai rebond. Du coup je vois pas trop l'intérêt de cette explication.
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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Voici mon interprétation des rebonds de m@thieu41.
Le jeu est divisé en cases de 8*8 et les techniques utilisées actuellement ne permettent pas de placer les sprite en chevauchant plusieurs cases.
Donc un rebond dessiné sur une échelle inférieure à 8pixels ne peut pas être de cette manière réalisé en déplaçant un unique sprite.
Il faut plusieurs sprites contenant un dessin décalé et le changement de sprite créera l'animation de rebond.
De plus l'image de la balle peut être modifiée : déformation, impact etc.
Mais des sprites transparents ou clipped par WLIB peuvent être affiché en chevauchant les cases donc je ne pense pas que cela soit un problème.
Ce qui semble difficile pour l'un mais pas pour l'autre : la mécanique de déplacement et rebond.
Cela est composé de plusieurs choses mais ne me paraît pas difficile a priori.
Le jeu est divisé en cases de 8*8 et les techniques utilisées actuellement ne permettent pas de placer les sprite en chevauchant plusieurs cases.
Donc un rebond dessiné sur une échelle inférieure à 8pixels ne peut pas être de cette manière réalisé en déplaçant un unique sprite.
Il faut plusieurs sprites contenant un dessin décalé et le changement de sprite créera l'animation de rebond.
De plus l'image de la balle peut être modifiée : déformation, impact etc.
Mais des sprites transparents ou clipped par WLIB peuvent être affiché en chevauchant les cases donc je ne pense pas que cela soit un problème.
Ce qui semble difficile pour l'un mais pas pour l'autre : la mécanique de déplacement et rebond.
Cela est composé de plusieurs choses mais ne me paraît pas difficile a priori.
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Vétéran du TI-Basic Zilog80. Ti82statfr sur Tout82 depuis 2009 et ti84pocketfr depuis noël 2012. Ti83plusfrUSB (été 2014, concours tiplanet suite du geek). Bidouille un peu d'assembleur Z80.
Incappable de gérer le temps et manque de tact, plutôt serviable.
Je prend les commandes de programme. Je suis motivé par les maths et la physique tant que ce n'est pas une simple copie d'antisèche.
Vous pouvez trouver une grande partie de mes données hébergées dans mon mediafire. Le ZIP et la liste sont périmées depuis longtemps.
coucou Invité

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. :
Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
c'est toujours une possibilité a tester 

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je prefere la ti-82stats a la fumette

ET VOUS ?
Je travaille en ce moment sur une adaptation de pokémon donjon mystère en ti-basic sur 82stats. J'ai fini la première version du jeu que je posterais prochainement !!!!!!!!!!
En attendant, viens voir mes RPG supra légers en ti-basic pour ti-82stats:
http://www.tout82.org/t87-rpg82-iii-world-war-z
http://www.tout82.org/t75-skyrim-ii-modern-warfare
http://www.tout82.org/t78-rpg82-deluxe

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Re: [PROJET MARIO]Topic sur les graphismes
Voilà Linka a (je crois) compris ce que je voulais dire:
au lieu de modifier l'ordonnée de la boule de feu pour la faire "monter" ou "descendre", on affiche un sprite de 8*8 différent: au lieu que la balle soit sur les pixels supérieur elle est sur les pixels inférieur, et vice versa. Du coup ce n'est pas un "vrai" déplacement vertical (ok ash il n'y a pas vraiment de vrai déplacement, ce que j'entends par là c'est que les coordonnées de la balle (du moins son ordonnée) ne changent pas. Lorsque les coordonnées changent on peut considérer ça comme un "vrai" déplacement non? Du moins du point de vue des variables).
au lieu de modifier l'ordonnée de la boule de feu pour la faire "monter" ou "descendre", on affiche un sprite de 8*8 différent: au lieu que la balle soit sur les pixels supérieur elle est sur les pixels inférieur, et vice versa. Du coup ce n'est pas un "vrai" déplacement vertical (ok ash il n'y a pas vraiment de vrai déplacement, ce que j'entends par là c'est que les coordonnées de la balle (du moins son ordonnée) ne changent pas. Lorsque les coordonnées changent on peut considérer ça comme un "vrai" déplacement non? Du moins du point de vue des variables).
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Un Snake 2 joueurs (2caltos)
-> Je travaille sur une version plus stable du jeu, je poste dès que possible.
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