- Code:
{1,2} -->Lwlib // (1 = [strike]1er slot[/strike] indique la chaine dans laquelle sont rangés les sprites, donc Str1, et 2 = le nombre de Sprites )
8:prgmUSEWLIB // pour charger
{2,X,Y} -->Lwlib // [strike]2 = 2eme sprite ?[/strike] Non, 2 = 3e slot... Donc ça va pas, faut commencer à 0, donc 2e sprite = 1. X,Y en pixels ?
10:prgmUSEWLIB // pour dessiner dans le buffer
Sur ta capture:
{0,X,Y->WLIB
10:prgmUSEWLIB
Pour afficher le sprite sur le buffer, à la position (X; Y).
Mais toutes les fonctions n'attendent qu'un nombre fixe d'arguments non?Oui j'ai pensé faire ça, mais comment saurais-tu combien d'arguments passer du coup ?
Du coup par exemple on pourrait faire:
- Code:
"0123456789ABCDEF00FF00FF00FF00FF->Chaine1
{1,2,1,X,Y->WLIB
{8,10,13:prgmUSEWLIB
On sait que la fonction 8 attend 2 arguments, ce sont les 2 premiers dans LWLIB. Ensuite la fonction 10 en attends 3, ce sont les 3 suivants. Pour finir, la n°13 n'en attends pas.
J'avoue que je ne suis pas sur de ce dont tu parlesEnfin le plus utile c'est de mettre les sprite-collisions ça c'est facile et pis ça aide pas mal...