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conception de tiles en Basic
4 participants
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conception de tiles en Basic
Ce programme Basic permet de concevoir des tiles 8*8 plus facilement avec seulement la calculatrice.
S'applique pour développer des programmes utilisant Wlib.
Dessinez une tile dans le coin supérieur gauche de l'écran et ce programme écriras une chaîne de caractères du code hexadécimal.
S'applique pour développer des programmes utilisant Wlib.
Dessinez une tile dans le coin supérieur gauche de l'écran et ce programme écriras une chaîne de caractères du code hexadécimal.
- Code:
".->Str1
For(A,0,7
For(B,0,1
0
For(C,0,3
Ans+2^Cpxl-Test(A,4B+3-C
End
Str1+sub("0123456789ABCDEF",1+Ans,1->Str1
End
End
sub(Str1,2,16
- Code:
Ans+2^Cpxl-Test(A,4B+C
Dernière édition par Linkakro le Mer 4 Juin 2014 - 19:27, édité 1 fois
Linkakro- ----------------------
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Re: conception de tiles en Basic
Ça y est j'ai compris!
Une tile fait 64-bits, soit 8 octets!!!!!
C'est logique car on est en couleur 1-bit donc besoin que d'un bit par pixel et comme chaque paire de caractères hexas fait une ligne de la tile...
Bref j'ai compris!
Une tile fait 64-bits, soit 8 octets!!!!!
C'est logique car on est en couleur 1-bit donc besoin que d'un bit par pixel et comme chaque paire de caractères hexas fait une ligne de la tile...
Bref j'ai compris!
rpgcreator- Connaisseur
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Re: conception de tiles en Basic
En tout cas ton prog marche je dessine une ligne de 8pixels de long sur la première ligne, ça donne FF00000000000000, donc c'est normal...
rpgcreator- Connaisseur
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Re: conception de tiles en Basic
Sauf que... le bit de poids fort est à gauche, pas à droite
Donc:
Donc:
- Code:
Ans+2^(3-C)pxl-Test(A,4B+C
m@thieu41- ----------------------
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Re: conception de tiles en Basic
Au moins un qui vérifie. Merci M@thieu41. Je modifie.
J'ai envie de complémenter la position plutôt que l'indice. Donc je ne suis pas exactement ta proposition.
Quant à toi rpgcreator, ce n'était pas judicieux de tester FF puisque cela masque complètement l'ordre des pixels.
J'ai envie de complémenter la position plutôt que l'indice. Donc je ne suis pas exactement ta proposition.
Quant à toi rpgcreator, ce n'était pas judicieux de tester FF puisque cela masque complètement l'ordre des pixels.
Linkakro- ----------------------
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Re: conception de tiles en Basic
Après je te faisais confiance
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Re: conception de tiles en Basic
J'ai commencé à tester WLib, en créant des sprites à partir de ton prgm, et... j'ai été surpris lorsque certains ont été affectés par un effet assez bizarre
m@thieu41- ----------------------
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Re: conception de tiles en Basic
C'est quoi le truc?
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Re: conception de tiles en Basic
La manière dont il a remarqué l'ordre des bits j'imagine.
J'ai une autre remarque par contre, je ne sais pas pourquoi mais le programme exemple de Wlib que j'essaie ne génère que 7 bits et 1 vierge, donc je ne sais pas si je dois corriger le générateur Basic de code de sprite.
fausse alerte
fausse alerte
Dernière édition par Linkakro le Mer 4 Juin 2014 - 23:16, édité 1 fois
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Re: conception de tiles en Basic
C'est peut être ça le "truc bizarre" ?
rpgcreator- Connaisseur
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Re: conception de tiles en Basic
Non fausse alerte. Mauvaise prévision théorique du résultat.
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Re: conception de tiles en Basic
Non l'effet bizarre c'était bien l'effet inverse sur chaque moitié de chaque sprite.
Je n'ai pas compris ta remarque...J'ai une autre remarque par contre, je ne sais pas pourquoi mais le programme exemple de Wlib que j'essaie ne génère que 7 bits et 1 vierg
m@thieu41- ----------------------
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Re: conception de tiles en Basic
C'est vraiment du 8*8 ou matrefeytontias a fait exprès?
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Re: conception de tiles en Basic
Non c'est bien des tuiles 8*8 tout ce qu'il y a de plus standard sur la calto
m@thieu41- ----------------------
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Re: conception de tiles en Basic
Waou on sort des trucs de fou le soir!!!!
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Re: conception de tiles en Basic
Non non il n'y a pas de problème, je me trompais en affirmant ma remarque sur des nombres de bits. La phrase est déjà barrée.
Linkakro- ----------------------
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Re: conception de tiles en Basic
Pour organiser un plan des tuiles, je propose ceci qui ne dessinera pas mais permettra de s'y retrouver avec la géométrie.
- Code:
// programme de tilemap mais sans dessin des tuiles
0->Xmin
-62->Ymin
1->detaX
1->deltaY
ClrDraw
{8,12->dim([A]
Fill(0,[A]
For(A,0,56,8
For(B,0,88,8
Text(A,B,"0
End
End
0->A
0->B
Repeat K=45 or K=105
Text(8A,8B,[A](1+A,1+B
Pt-On(8B+6,-8A-6,3
Repeat K
getkey->K
End
[A](1+A,1+B)+(K=21)-(K=31->[A](1+A,1+B
Text(8A,8B," " // 8 espaces
Pt-Off(8B+6,-8A-6,3
max(0,min(11,B+(K=26)-(K=24->B
max(0,min(7,A+(K=34)-(K=25->A
End
If K-105
Return
".
For(A,1,8
For(B,1,12
Ans+sub("0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ",1+[A](A,B),1
End
End
ClrHome
sub(Ans,2,96->Str2
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