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Message par m@thieu41 Mer 23 Oct 2013 - 16:59

Parce que si tu fais tout ce que tu as cité bah tu fait tout le prgm en fait Razz.

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Message par ashtrail Mer 23 Oct 2013 - 17:00

Oui voila... C'est pour ça.
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Message par pito2901 Mer 23 Oct 2013 - 17:04

non juste ce qu'il y a de quoté...
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Message par ashtrail Mer 23 Oct 2013 - 17:08

OK t'as pas compris mais c'est pas grave. Tu veux dire ce qu'on avait déjà prévu que tu ferais, c'est à dire le menu et quelques options et non pas tout le programme?
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Message par pito2901 Mer 23 Oct 2013 - 17:08

Oui oui.

Spoiler:
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Message par m@thieu41 Mer 23 Oct 2013 - 17:16

AhAh tu m'as tué la Razz 
Dans ce que tu as cité, il y avait tout le prgm, pas que ta partie...

Si tu as pas compris tant pis Wink
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Message par pito2901 Mer 23 Oct 2013 - 17:21

J'ai compris.

Je récapitule je fais les crédits, les règles et l'intro, sortie (le jeu en lui-même, je l'ai confondu avec les règles...)
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Message par ashtrail Mer 23 Oct 2013 - 17:23

Il t'as fallu le temps Razz ! Sinon t'as des trucs à déléguer de la "grosse" partie pour moi m@t?
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Message par m@thieu41 Mer 23 Oct 2013 - 17:42

Je vais réfléchir à comment le faire d'abord (un système archaïque de tuiles peut être). Je te tiens au courant.
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Message par Wistaro Mer 23 Oct 2013 - 21:30

Désolé, j'ai pu venir discuter avec vous cet après-midi Smile

Bref, tout d'abord merci d'avoir crée ce topic.

Ensuite, je propose de répartir la partie graphisme/detection en 2 personnes (une autre personne + moi), car je trouve que dans un jeu comme mario, le design est très important. Je veux bien gerer le graphisme+IA, mais bon... la ,le jeu est fait.

Quel est votre avis? Aussi, pour le menu, celui qui va le faire va vite s'ennuyer, je pense.
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Message par pito2901 Mer 23 Oct 2013 - 22:53

Je fais le menu, les règles, intro, générique et crédit...
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Message par Linkakro Mer 23 Oct 2013 - 22:57

Je suis intéressé pour travailler sur le moteur du jeu. Je dois me dérouiller et aussi faire autre chose que des maths.

Le plus difficile sera de décaler l'écran de façon fluide et pas trop lente. En graphique Basic c'est difficile.

Le décor et les ennemis seront-ils fixés à l'avance (niveaux) ou leur arrivée sera-t-elle aléatoire ?
Si c'est aléatoire, ce serait gênant de revenir en arrière.

Je pense créer des ennemis plus intempestifs que le mario original. Par exemple des missiles. C'est triste de seulement recopier.

Si les menus et la présentation contiennent des animations et des graphismes, alors ce n'est pas si vite expédié, il y a de quoi s'occuper.
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Message par Wistaro Mer 23 Oct 2013 - 23:14

pito2901 a écrit:Je fais le menu, les règles, intro, générique et crédit...
Ha sorry, j'avais pas vu Razz

Linkakro: Décaler l'écran? Il ne vaut mieux pas actualiser la map lorsque le joueur passe dans le coté droit?

Sinon pour les monstres, je penche plus pour une gestion aléatoire, et donc impossible de revenir en arrière (ou alors possible, mais sans monstre?).

Pour les missiles, pourquoi pas mais sa risque d'être difficile à coder, non?
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Message par Linkakro Mer 23 Oct 2013 - 23:22

Certes une transition au bord d'un écran fixe est beaucoup plus facile. Je me rabattrai probablement sur ça mais j'ai envie d'essayer le scroll quand même.
J'envisage de m'inspirer de Plateforming pour la création de blocs de plateformes, mais pas seulement des piliers.
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Message par Wistaro Mer 23 Oct 2013 - 23:35

Ha merci, sa fait plaisir de voir que mes programmes vous plaisent Smile

Pour le scroll, c'est possible de décaller la fenêtre d'affichage?

En gros, modifier dynamiquement les variables xmin, xmax, ymin et ymax .
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Message par Linkakro Mer 23 Oct 2013 - 23:50

Dès qu'on fait ça les dessins s'effacent.
Il faudrait utiliser les graphes statistiques pour placer des points qui réagissent dynamiquement à la fenêtre. Je ne suis pas convaincu de l'efficacité mais cela part d'une bonne idée, c'est à essayer.
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Message par Wistaro Mer 23 Oct 2013 - 23:55

Avec des graphs statistiques ? C'est à dire?
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Message par Linkakro Jeu 24 Oct 2013 - 1:13

Je parle des statplot en anglais. On stocke des coordonnées dans des listes puis on configure les statplots en mode Scatter (c'est à dire xy non relié) et les points s'afficheront automatiquement dans l'écran graphique comme des courbes (mais plus rapides).
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Message par Wistaro Jeu 24 Oct 2013 - 8:35

Ha ...
Mais c'est pas un peu galère sa?
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Message par m@thieu41 Jeu 24 Oct 2013 - 9:00

Wistaro a écrit:Ensuite, je propose de répartir la partie graphisme/detection en 2 personnes (une autre personne + moi), car je trouve que dans un jeu comme mario, le design est très important.
N'oublie pas qu'on le fait en ti basic, donc le graphisme ne pourra pas être super...

Pour le scroll sinon on peut toujours utiliser une fonction de WLIB de matref... (en ti basic ça ne rendra jamais bien un scroll horizontal sur écran graphique, d'autant plus si on doit gérer en même temps le mouvement d'adversaires, le notre, etc.

En faisant des obstacles aléatoires, j'ai peur qu'on se retrouve avec un niveau irréalisable non?

Ensuite pour ce qui est de ne pas copier bêtement le mario d'origine je suis d'accord, mais l'idée des missiles existe déjà dans mario Wink .

C'est super de te joindre à nous Linka, je te rajoute Smile .
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Message par Wistaro Jeu 24 Oct 2013 - 9:58

On peut utiliser Wlib ??
Sinon pour les obstacles, on peut faire des limtes, avec notamment des pixel test.
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Message par m@thieu41 Jeu 24 Oct 2013 - 10:18

wistaro a écrit:On peut utiliser Wlib ??
Je sais plus quand mais matref avait dis que sa participation se ferait sûrement avec WLIB, vu qu'il ne programme pas, ou très peu, en ti basic... Donc après ça dépend de si c'est indispensable ou pas (et si on veut faire un défilement fluide on a pas le choix).

wistaro a écrit:Sinon pour les obstacles, on peut faire des limtes, avec notamment des pixel test.
Je pensais plutôt faire un système de tile map, parce que le pixel perfect c'est déjà lent sur des ordi puissant et des langages bas niveaux, alors en ti basic sur une calto ça va être ingérable...
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Message par Wistaro Jeu 24 Oct 2013 - 10:32

Un système de till map, c'est quoi?
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Message par m@thieu41 Jeu 24 Oct 2013 - 10:38

En gros on divise l'écran en "zones" (de 8*8 je pense), et les objets ne peuvent aller que dans ces carrés (ils ne peuvent pas rester entre 2 carrés par exemple). Du coup, si une zone est déjà occupée, bah on ne peut pas y aller (au sinon il se passe quelque chose).

Si tu ne comprends pas regarde ici, il y a même un exemple avec un mario: http://fr.openclassrooms.com/informatique/cours/theorie-des-collisions/tiles-droits
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Message par Wistaro Jeu 24 Oct 2013 - 11:23

Sympa, mais on peut le faire en TI basic? Ou en ASM?
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Message par pito2901 Jeu 24 Oct 2013 - 11:26

Juste Ti-Basic...
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Message par Wistaro Jeu 24 Oct 2013 - 11:38

Tu disais qu'en TI-Basic on ne pouvais rien faire de classe...
Si on peut Smile
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Message par pito2901 Jeu 24 Oct 2013 - 11:40

Moi? J'ai jamais dis ça...

EDIT: Désolé ça ne mettait pas adressé... silent 


Dernière édition par pito2901 le Jeu 24 Oct 2013 - 16:14, édité 1 fois
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Message par m@thieu41 Jeu 24 Oct 2013 - 11:42

wistaro a écrit:Tu disais qu'en TI-Basic on ne pouvais rien faire de classe...
J'ai jamais dis ça...
J'ai juste dis que faire un scoll en ti basic ne serait pas rentable niveau fluidité du jeu.

Le système de tile mam est possible à faire en ti basic (mais ça restera un truc basic comme les anciens mario quoi). Il suffit d'utiliser une liste pour stocker les contenus des tiles. Et on peut même gérer 2-3 tiles plus loins que l'écran pour avoir une vraisemblance.
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Message par Wistaro Jeu 24 Oct 2013 - 11:46

Ha, j'avais mal compris Smile

Sinon on peut utiliser les matrices, non?
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Message par m@thieu41 Jeu 24 Oct 2013 - 11:47

Oui on peut mais c'est plus lent d'accès que les listes
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